Keine Zeit für Drachen

Keine Zeit für Drachen


Unsere Welt - Wrong Side, wo es ein langweiliges Technologie. Avers - Natural Born Welt, wulstige Magie. Das Gewebe des Universums - die mittlere Welt, wo der Faden kunstvoll miteinander verflochten: magische Elemente Koexistenz mit Dampfmaschinen, gedruckte Zeitungen Memoiren "Siebzig Jahre Hird, Schwerter Feinde und Wassermelonen, und ein Buch über seine Fäuste und Young glauben an Phantasie geschnitten. Erstellt von Sergei Lukyanenko und Nick Perumova Universum - ein großartiger Ort, um Rolle spielen. Wegen seiner sekundären und fenfik-Stil ("Elfiek nicht immer genug für alle da!").

Quellen der Inspiration

Werfen den Autoren des Buches "Der Kaiser von Illusionen" und "Ring of Darkness" in der Sekundarstufe - nicht neu und nicht original. Sie sollten gelobt zu werden! Denn "No Time for Dragons" - ein wunderbarer Ort für ein RPG. Brausetabletten, lebhaft, lustig Genre Klischees, sondern gegen verneige mich vor den Ikonen des Genres. Ach, das Spiel in Minsk Team ergeben sich aus wie ein Buch, robust der Normen und Klischees gebaut.

Einstellen sollte niemand verwechseln: "Keine Zeit für Drachen" nur um sie und sieht aus wie ein magisch-technische Arcanum. In der Tat ist das Gameplay das gleiche wie in Diablo: ohne unnötige zaum in den Dialogen, mit starken Interesse an Tropfen von den Gegnern der Junk Junk dass Charakters Karosserie und den Austausch von Junk in Gold. Das System der beruflichen Entwicklung von Charakteren aus Diablo 2 übernommen - zu Ihren Diensten Fähigkeiten Baum, die Zweige, die Brille hängen haben. Sieht aus wie das sprichwörtliche Spiel Diablo 2, nur unsere eigenen, russischen, Voronezh - ". Magic of Blood" Kein Wunder: Die letzten "No Time for Dragons" entlehnt Motor. Auffällig ist: Spielorte sind geräumig, und die Bewegungen von Lebewesen, die sie schwärmen - unnatürlich. Korotkolapye Fett Hasen sind mit der Gnade der Kröte bewegt, und der Held und seine Gefährten haben Kunststoff Vertreter des Volkes der Verlassenen World of Warcraft.

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Auferlegten auf dem Grundstück kämpft unehrlich und langwierig. Von Anfang an sind die Monster, uns anzugreifen ... Mobs in Rudeln.


By the way, "No Time for Dragons" bietet nährenden Stoff zum Nachdenken darüber, wie WoW hat die Welt und Köpfen der Entwickler in ihr leben verändert. Stark verändert hat! Leiter geben Quests Charakter überschattet der ersten Befragung, dann, um Ihre Aufgaben zu erfüllen - Ausrufezeichen. Monster herumlaufen und in Gruppen angreifen. Mit dem sogenannten Crowd Control gibt es einige Probleme, vor allem früh im Spiel, so macht es Sinn, beide in WoW zu tun - tun zu ziehen.Das ist eine locken die Gegner einen nach dem, wie "plötzlich" es stellt sich heraus, dass sie Zeichen sind zwei vor drei Ebenen oberhalb und eine Möglichkeit hat zu Clan Zauber des Unbekannten, aber (als ob!?) Ausgeliehen aus dem Arsenal von Warlock'a.

Fertigstellen der Liste der Spiele, dass die Entwickler inspiriert "ist nicht die Zeit ...", erwähnen wir die Baldur's Gate - das erste, klassische, reich mit Wäldern einige optionale Abenteuer. Und Oblivion, von einem Kompass zeigt auf den Ort der Leistung eines aktiven Streben, im Nahen Welt entlehnt, sieht er wie ein Pfeil auf der Karte.

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Gegen Ende des Spiels der Protagonist Victor wird ein mächtiger Zauberer. Battered Gegner dann die spektakuläre Posen, dann in Kreise schneiden.


Die Schwellen

"No Time for Dragons

ist ein Buch des Primärenergieverbrauchs auf interessante Weise. Wenn Sie nicht lesen netlenku - es ist unklar, warum die Hauptfigur manchmal nicht schüchtern in Ausdrücken. Wenn Sie zu lesen - es ist klar, zu viel: Was Cues zu wählen, wen zu leben. Weit weg von der bekannten Geschichte von den Abenteuern Seite nicht funktioniert, und fühle mich wie. Gelegentlich können gebeten, ihre High-School-Physik erinnern, und so - "'ll erhalten fünfzehn Leoparden Skins", "Bring sieben Rattenschwänzen." Auch der Einfluss von WoW! Das Verfahren nennt sich "reiben" ... der Held Zeichen geschlagen - echte Kameraden: treu, zuverlässig (im allgemeinen) und die Unentschlossenen. Sprechen Sie mit ihnen "für das Leben" will einfach nicht funktionieren, einschließlich Spiele, die gleich "ist nicht die Zeit ..." Es gibt keine Planescape: Torment oder Kotor, oder Baldur's Gate 2. Sprachen NPC in der Lage ist, eine Geschichte für eine lange Zeit zu Fuß entlang der Bahngleise Zwerg entfesseln. Übersät den Weg und die Brücke Einsturz bringen in Erinnerung an ein Genre, Syberia 2. Es ist kein Zufall: obwohl in einem klassischen Quest "nicht die Zeit ..." Sie können nicht wählen Sie Ihren eigenen Weg. Wir führen die Arbeit und freuen uns auf die nächste Szene, die Station, wo die nächste Veranstaltung. Und hier noch eine besondere Quests anstatt Rollenspielen, Feature "No Time for Dragons: Eine Fülle von Produkten anschließend beweisen Quest. Sie müssen Sinn machen, in der Regel PVOKi - sind Begriffe zum Zeitpunkt des Erwerbs fehl am Platz. Zum Beispiel liegt ein Zombie den Kopf in den Tasche, im Schutz der Banditen.

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Zaubereffekte unsere Augen verhüllt, aber die Charaktere mit den normalen Gegnern und auf Autopilot zu bewältigen. Bildhauer aus der Mitte der Welt kommt von innen und sah die "Herr der Ringe" von Peter Jackson.


In "No Time for Dragons" hat mindestens eine Gewinnlinie. Viel Vergnügen kann von der Strömung des Protagonisten gewonnen werden. In Rollenspielen oft frustrierend die Notwendigkeit besondere Spezialisierung des Charakters. Um zu versuchen alle Möglichkeiten seiner Entwicklung ist es notwendig, das Spiel mehrmals passieren."Dies ist keine Zeit ..." gnädig nimmt Ihnen ein ähnliches Schicksal. Erstens gibt es keinen Widerspruch zwischen dem Studium der Magie und Technologie, wie in Arcanum. Sie können die Protagonistin in die Rüstung des Dampf tuck gehen (das Tragen der stolzen Namen "Slop") und werfen Zauber Kaliber. Zweitens sind die Helden magischen Fähigkeiten nicht ausgeglichen Anfälligkeit für Magie: die Fähigkeit, Objekte heben und Widerstand gegen die Elemente bis zum Himmel. Drittens hat der Held eine Skilltree Garten, der von Einweihungen wächst in die Geheimnisse der verschiedenen Schulen der Elementar-Magie. Die Früchte der verschiedenen Bäume bestehen aus einem leckeren Obstsalat, kochen, die einfach - einfach lesen Sie die Beschreibungen der Kompetenzen. Dropping außerhalb der Reichweite von jeder dritte Ebene (wie in Fallout) und disharmonisch in russischer Sprache "Vergünstigungen" sind sehr mächtig. Ausgang - der Zauberer mit Schutz vor Magie, mit vielen "Hits" und mit einem Maschinengewehr im Anschlag. Ein Gleichgewicht? Zum Teufel mit ihm! Wer braucht ein Single-Player-Spiel? Dies ist nicht WoW.

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