Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Autoren Darkness Within (DW), alle geführt von den Ideen des Lovecraft, gleichzeitig versuche nicht, zu überdenken des Dichters Werk, in Einklang mit dem Geist von heute gebracht, mit den Erwartungen an ein modernes Publikum oder Funktionen eines Genres von Computerspielen im Allgemeinen, weil nach einer solchen Transformation würden wir eine andere Doom gemacht haben. Stattdessen haben die Entwickler treu Literatur folgte der Kanon der klassischen Werke der Meister der "Supernatural", ins Spiel zu bringen alle Funktionen seiner Prosa, auch wenn sie arbeiten, sind die allgemein anerkannten Normen des heutigen Weltanschauung oder Bild der. Und dieses Engagement übersetzt direkt in die Kategorie der Arthouse-Spiel, zu weit von den Traditionen des modernen Mainstream entfernt, und zugleich perfekt mit den Erwartungen und den Geschmack der Fans von Lovecrafts Prosa.

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Fast sofort sind die Dinge in Bewegung, damit die Welt außerhalb nicht mehr Angelegenheit. Poluistlevshie Bücher, alte Kulte, Halluzinogene natürlichen Ursprungs.

Rauscht

Fast alle Handlung spielt in der Dämmerung, in den meisten Indoor-Licht gedimmt, und die Ecken der Räume sind oft in undurchdringlicher Dunkelheit begraben. Das Spiel ist nicht leichter als Doom 3, und kein Grund zu verdrehen die Helligkeit auf Maximum. Aus diesem Grund DW sollte nicht in der Tages-oder unter hellem Kunstlicht laufen: Erstens kann man nicht machen die Hälfte aus, was geschieht, und zweitens - und das natürlich am wichtigsten - wird die Atmosphäre des Spiels zu brechen. Am besten ist es, sich in DW tauchen während der Nacht, knipste das Licht aus.

Aber vorbereitet werden: das ist eine wirklich schreckliches Spiel. Manchmal fällt die Hauptfigur aus der Wirklichkeit wie ein Alptraum, und die Autoren so gut verstehen, die Art des Grauens, dass sie nicht werfen müssen aus dem Blut auf dem Bildschirm oder Display verwüsteten Körper - ein einfaches Klopfen an der Tür könnte viel schlimmer sein. Vor allem will derjenige, der nirgendwo zu holen.

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Das Spiel ist in naher Zukunft setzen, am Ende des Jahres 2011, und es gibt Mobiltelefonen und Computern. In dem sich öffnenden Klammer Held sagte, dass, bevor er endete im Krankenhaus, er wurde gefunden, wandert nachts auf einem Friedhof. Wir müssen diesen Weg gehen wollen.

Somnambulen

Der Protagonist des Spiels, Polizist Howard Loreyd (Howard E.Loreid), ruhig, ein wenig altmodisch Mann der klaren analytischen Verstand, der die Suche nach anweisen aus dem Krankenhaus, ein Detektiv namens Lowes Nolder (Loath Nolder) verschwunden. Kurz vor den beschriebenen Ereignissen Lowes nahm den Fall des Verlustes einer Person, aber plötzlich wurde er der Hauptverdächtige in dem Mord. Seltsam, wenn es Geschichte ist ein traditionelles Detektiv braucht eine recht unerwartete Wendung, offenbart eine Kette von Zeichen und Ereignisse, die Sie natürlich, aber irgendwie verwirrend und bizarr ... Doch schon bald den Faden der Untersuchung führt zu Durcheinander ganz unerwartete Fragen - auf ein gemeinsames Konzept für die Geschichte erinnert DW Longest Journey / Dreamfall, wie bei jeder Antwort gibt es mehr Fragen und Löschtaste, die ganz nahe zu sein schien, allmählich weg. In diesem Spiel eher erstaunlich viel Liebe zum Detail, Falzen in einer ganz eigentümlichen Weise, wie in den Filmen von David Lynch's ständig wiederholt, und gleichzeitig stören die Angaben beziehen sich die Geschichte in ein kohärentes Ganzes, so dass es wie ein Traum oder ein Albtraum. Und hier ist der Wert aller, jede Bemerkung hörte, Clipping jede Zeitung, jedes Objekt zu sehen. Spiel kann ohne die meisten der Details gehen, - DW stellt keine eigene Tiefe, sondern ein sensibler und rücksichtsvoller Spieler viel mehr Spaß zu bekommen.

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Als wir zuerst in die sonnendurchflutete Zimmer zu bekommen, sind wir so tief in eine Abfolge von Ereignissen, die düsteren Licht bedrohlich aussieht eingetaucht. Es gibt viele gruselige Verliese. Überzeugen, dass dies die Suche und der Held kann nicht unerwartet sterben wird ... oder immer noch?

«Show, don't tell!»

"Show, don't tell!" - Ist einer der Grundsätze der Erzählung, die im Gegensatz zu Lovecraft war, gefolgt von den Autoren der DW. Immerhin, hier sind Sie über die Geheimnisse so furchtbar gesagt, dass eine direkte Übertragung Kontakt mit einer Person einfach nicht, sondern weil die Hauptfigur derjenige, der in der Folge kommt es gewagt, darüber hinaus schauen und bezahlte dafür mit einem Verlust von Verstand oder das Leben ist.

Daher fast die gesamte Handlung des Spiels wird in Form von Texten vorgestellt. Wir fallen in die Hände der vielen verschiedenen Unterlagen: Tagebücher, Briefe, Gedichtsammlungen, die Bücher, Polizeiberichte, historischen und ethnologischen Monographien, Zeitungsausschnitte, etc. usw. Wer nicht gerne lange Texte im Spiel ("Wenn ich an die Lektüre machen würden, wäre ein Buch zu öffnen" - ein bekanntes Argument, nicht wahr?), DW ist kontraindiziert. Es sollte nicht nur um den Text zu springen, und sorgfältig und überlegt sich einen Einblick zu bekommen und stellt fest, jedes Detail, und dann werden wir oft vorher studiert die Unterlagen zurück, öffnen sie etwas Neues.

Um die Orientierung in den vielen Nuancen der Geschichte zu erleichtern, erfahren wir aus den Dokumenten begegnet auf dem Weg, das Spiel ist kognitiven Apparat umgesetzt: wenn wir einen betonen oder einem anderen Teil des Textes, ist es in der Form von "Beweisen" ist im Inventar Abschnitt, der die Erinnerung des Protagonisten befindet. Dort können wir miteinander Beweisstück zu kombinieren, und manchmal ein solcher Vergleich ermöglicht es uns, einige Annahmen des ursprünglichen Abschluss zu machen.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder Die Ansichten der Kritiker
Laut Kritikern der Darkness Within zerstreut.Viele Menschen nahmen das Spiel mit Bajonetten und nannte es nicht schrecklich, und langweilig, technisch veraltet, wird durch schlechte Grafik und obskuren belastet, aber zur gleichen Zeit, eine vorhersehbare Handlung, nachlässiger Rätsel, nicht überzeugend Hauptfigur und die übermäßige Zahl der Nebencharaktere, die wir nicht sehen und nicht wirklich voneinander unterscheiden.

Review auf Gamespot (score 35%) endete mit: "Wenn Lovecraft eine ebenso langweilig und geschmacklos Zeug, das ein DW schrieb, würde seine Prosa schon vor dem Zweiten Weltkrieg in Vergessenheit geraten." Hit eine hundertprozentige: Lovecraft zu Lebzeiten nur in Zeitschriften Amateur Prosa und weder die Öffentlichkeit noch die Kritiker merkten es nicht überhaupt veröffentlicht. Erst nach dem Krieg haben seine Bücher allmählich an Popularität gewinnt, als Ergebnis wurde festgestellt hat und Rezensenten. "Die einzige Sache, dass diese Produkte den Terror führen, es ihr schlechter Geschmack und nicht weniger als schlechte Leistung ist" - sagt der Literaturkritiker Edmund Wilson.

Es ist angemessen, davon auszugehen, dass die Autoren der DW, den Weg der Lovecraft wusste, was ging.

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Regelmäßig findet der Held sich in der Welt, vermutlich, ihre eigenen Träume / Alpträume, traumhaft, und gleichzeitig mit ihren eigenen, jenseitige Logik dotiert.

Mind Games

Der Spieler braucht Zeit, um diese ungewöhnliche System anzupassen. Zunächst gibt es zwangsläufig Verwirrung: Was man sich in zahlreichen Dokumenten suchen, die oft recht lang? Als ein Ergebnis auf den ersten haben wir nicht den Stress wenig und ließ die Menge der notwendigen und wichtigen Informationen. Dann in das andere Extrem stürzen, beginnt fast jeder Satz zuordnen, wie ein Neuling, der ersten Entdeckungen von pixel-Jagd und klicken Sie auf alles, was auf dem Bildschirm. "Ich sehe nichts interessant" - trifft die Hauptfigur, versuchen, unsere rasenden Marker zu stoppen.

Und das, obwohl das erste Training Folge, sehr deutlich die Interaktion mit dem Text ("Das ist jemand die Adresse, aber wessen?" - Die Hauptfigur im ersten sanft schiebt ein Spieler in die richtige Richtung) für die Entwicklung des kognitiven Systems wird noch mehr als eine Stunde. Aber wir sollten nicht überschätzen die beschwerliche und neue Elemente - selbst bei maximaler Grad an Komplexität (dh mit behinderten Gegenbeweis in den Dokumenten und ohne Prompts) bis zur Mitte des Spiels haben wir bereits arbeiten mit dem Text ohne die geringste Schwierigkeit, und dann dieses System scheint so natürlich, elegant und korrekt das ist sehr seltsam zu sehen, wie das Spiel ohne diese Funktion ausgekommen vor.

Und oft müssen wir nicht auf die Schnittstelle duplizieren, dass die logische Kette, die der Spieler baut sich im Kopf. Sag mal, um zu bestimmen, die Chiffre des Kodes (na ja, wo ohne sie!), Können wir den entsprechenden Stellen in den einschlägigen Dokumenten zu unterstreichen, und dann in das Verzeichnis für die extrahierten Informationen zu vergleichen und ein Ergebnis bekommen. Oder sich für die Berechnung der richtigen Kombination, die Sperre wird in jedem Fall geöffnet werden, auch wenn wir nicht vertreten das Spiel der Überlegungen, die bis zu unserem Abschluss. Hier sind nur allgemein viel einfacher, Spiel-Interface zu verwenden, anstatt alle zu sehen und vergleichen Sie.

Aber am wichtigsten ist, was bringt diese Vergleiche unterstreichen, dass die DW Puzzle ist nicht nur in die Handlung geschrieben, und in der Tat stellen sie sich das Subjekt. Auf diese Weise DW elegant löst das ewige Problem der Quest: Wie Interaktivität mit fest definierten Erzählung zu verbinden, ohne dass das Spiel in einer Serie von Rätseln, die nicht mit der Haupthandlung mit einer Hand oder in ein interaktives Buch, auf der anderen.

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Im Vorgriff auf Fortsetzungen

Der einzige Nachteil ist das Ende der Handlung, das entspricht einer Frage während des Spiels war nicht einmal in Erwägung gezogen, so dass viele Geheimnisse jenseits der Geschichte. Ja, DW nur ​​der erste Teil einer geplanten Trilogie, Entwickler und noch ein solches Finale ist so unerwartet und enttäuschend zunächst so stark, dass das Spiel zu verlassen, um sie gar nicht zu merken. Aber es ist ein Tag oder zwei, Groll vergessen werden, und wir dachten, zurück zu DW, Vergleichen, spekulieren, versucht zu denken, das große Bild, um überall vorstellen eine Reihe von Geschichten, Tipps von großzügig, die verstreut sind: am Rande erwähnt die Charaktere, Ereignisse ... Sie funktionieren einfach nicht gehen wollen aus meinem Kopf, obwohl die Woche für Woche gehen würde. Nur die besten Spiele lassen einen so starken Eindruck.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder SECRET!
Achtung!

In den Release-Version des Spiels enthält einen schwerwiegenden Fehler. Wenn Sie in das Verzeichnis bedienen, wenn Sie an die Zelloberfläche Objekt tragen die Beweise verschwinden ein Ding der Zellen, sondern werden nicht zurückgesandt. So ist es möglich, jedes Objekt aus dem Inventar, das wahrscheinlich machen es unmöglich, die Passspiel weiter, und der einzige Weg, um den Verlust wieder zu verlieren - wird der vorherigen speichern Last.

Wenn jedoch bewusst sein, diesen Fehler und werden während des Spiels vorsichtig, die Vermeidung einer Situation, in der sie sich zeigt, nein, es nicht zu Problemen führen. Seien Sie also vorsichtig.

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